En un estudio de las bibliotecas de la Generalitat de Catalunya se dice que hay un 45% de personas mayores de 14 años que no han ido a la biblioteca en el último año o que no han ido nunca. Por otro lado, con la generalización de Internet, se ha establecido una nueva forma de comunicación con los usuarios. Es verdad que las bibliotecas han sabido transformarse y crear nuevos espacios de comunicación para llegar a sus usuarios, pero aún así hay muchísima gente que todavía no se siente atraída por lo que las bibliotecas ofrecen. Entonces ¿qué podemos hacer? Emocionarles.
Porque frente a esta crisis de participación ciudadana existe una industria que crece y no para de crecer, la de los videojuegos, donde hay plataformas con millones de participantes; y cuando preguntas a esos jugadores que es lo que les ofrecen los juegos, la respuesta nos da la clave: “una experiencia divertida”.
Por tanto, la próxima década será la década de los juegos, la década del aprendizaje basado en juegos, la del diseño inspirado los juegos, la de la gamificación.
Hay muchos estudios sobre por qué funcionan los juegos, qué psicología hay detrás, qué hace que la gente juegue una y otra vez, aunque pierda, y siga disfrutando. En este contexto, si hacemos una definición general de gamificación sería “aplicar elementos y técnicas del diseño de los juegos a entornos que no son lúdicos”, podríamos estar hablando de la sanidad, de la educación -donde está muy implantada-, o de las empresas; pero por centrarnos en lo que son las bibliotecas, la gamificación sería aplicar elementos del diseño de los juegos para promover comportamientos deseados creando una experiencia que emocione al usuario, porque en el usuario está la clave.
Y ¿cuáles son los tipos de usuarios según un diseñador de juegos, que los ve desde un punto de vista de la experiencia en el juego? Están los que son jugadores, que harán lo que sea por obtener una recompensa del sistema, los espíritus libres a los que les encanta explorar y crear, los filántropos que buscan un propósito, los triunfadores a los que les gusta aprender, o los socializadores a los que les encanta relacionarse con gente.
Pero es verdad que no sólo somos de un tipo y que que nuestro comportamiento va cambiando dependiendo de las motivaciones. Está la motivación extrínseca, que es la que hace que nuestro comportamiento se mueva por un estímulo externo, ejemplo clásico es el de la zanahoria o cuando nos pagan en el trabajo, pero también está la parte más cognitiva, que es la motivación intrínseca que tiene que ver con lo que pensamos y con lo que sentimos, y ahí es donde las bibliotecas tienen que trabajar.
Hay varios modelos de motivaciones -quizás conocéis la pirámide de Maslow- pero hay un autor que establece cuatro motivaciones básicas relacionadas con esas motivaciones intrínsecas y, a medida que las voy enumerando, quiero que penséis cómo se podrían aplicar en las bibliotecas:
- La relación, es la necesidad que todos tenemos de establecer relaciones con otras personas, de formar parte de algo más grande.
- La autonomía, es cuando las personas lo que quieren es poder elegir, personas a las que les gusta explorar y crear
- La maestría, es la necesidad que todost tenemos de aprender cosas nuevas y mejorar
- El propósito, es la necesidad de las personas de hacer cosas con sentido.
Andrzej Marczewski, que es el autor que ha hecho esta división, tiene también un hexágono donde establece una relación entre los tipos de usuarios y lo que motiva a esos usuarios; hace un un estudio de cómo van cambiando las motivaciones a lo largo de la vida, o dependiendo de nuestro momento y del entorno. Por ejemplo, los jugadores entre 18 y 20 años tienen un perfil mayoritario de espíritus libres que son gente a la que le gusta explorar, la fantasía, que les gusta crear.
¿Y cómo ofrecemos eso que buscan las personas? Con las mecánicas. En los juegos las mecánicas son las reglas del juego, en la gamificación las mecánicas son con lo que el usuario interactúa para conseguir el objetivo que nos hayamos marcado. Hay mecánicas relacionadas con las motivaciones extrínsecas: las clasificaciones, los puntos, las recompensas físicas o las insignias, y hay otras mecánicas más relacionadas con lo que son las motivaciones intrínsecas: desbloquear un contenido especial, crear un área social, los retos -a todos nos gustan los retos- pero hay algo que consigue que cuando hacemos una acción se convierta en una experiencia inolvidable, y es la emoción.
Porque la emoción es lo que tenemos para conectar con las personas. La narrativa es una herramienta -y de eso sabe mucho las bibliotecas- para contar historias, para contar a las personas cosas que les interesan y eso hace que creemos un vínculo emocional y que les atraigamos hasta nuestros espacios, sean espacios físicos o espacios digitales.
Al espacio físico promoviendo los juegos, las actividades que tengan mecánicas de los juegos. Un ejemplo de una actividad gamificada se hizo en la Biblioteca Pública de Nueva York y consistía en una acampada nocturna para crear por equipos un libro, apoyada por un juego online y una narrativa para enganchar. Pero también está el espacio digital, donde además el feedback es más inmediato, el feedback, algo tan importante que nos va diciendo cómo vamos progresando en el juego. Un ejemplo sería Open Tree, un software que se integra con los sistemas de gestión de bibliotecas y donde el usuario puede ver la progresión que va haciendo en el sistema con colección de insignias o haciendo check-in cuando entra en la biblioteca.
Está claro que no es meter mecánicas de juego o poner un ranking porque es divertido, primero hay que pararse a pensar qué objetivos tengo, qué indicadores voy a utilizar para medir los resultados y que comportamientos deseados, en línea con los objetivos quiero obtener. Es decir, quiero que la gente comente un libro en mi página web o que la gente acuda a una actividad, pero sobre todo es centrarse en el usuario, pensar que tiene que vivir una experiencia positiva y significativa.
Al final es utilizar el poder de los juegos para conectar con las personas, porque los juegos nos pueden enseñar -cómo las bibliotecas- a explorar otros mundos, porque los juegos nos enseñan que equivocarse es una forma de aprender y de mejorar, y eso al final nos ayuda a ser mejores.
Esta es una transcripción de la presentación de la comunicación “La gamificación como estrategia para aumentar la participación y fidelización de usuarios en las bibliotecas públicas” que ya se puede consultar al completo en las páginas 174-181 de las Actas de la octava edición del Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas, organizado por la Subdirección General de Coordinación Bibliotecaria en Toledo, los días 16 y 17 de noviembre de 2016. Esta edición del Congreso estuvo dedicada a las nuevas tendencias en relación a los espacios físicos y virtuales de las bibliotecas públicas.
Fuente:
https://anaordas.com/2017/06/28/la-gamificacion-como-estrategia-para-aumentar-la-participacion-y-fidelizacion-de-usuarios-en-las-bibliotecas-publicas/
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